친구와 한잔 하며 이런 이야기를 했다.
매크로를 만드는 것이 조금 더 본성을 자극하는 것이 아닐까?
그래서 오토 게임이 이렇게 지금 유행하고 있는 것이 아닐까?
너도 게임을 막 하다보면 아 매크로 만들고 싶어진다. 이런 생각이 들지 않느냐?
이런 것을 물어봤었다.
그런데 좀 더 생각해보니 이런 질문이 떠올랐다.
왜 매크로를 만들고 싶어질까?
거기에 대한 답은 단순반복이 그 곳에 있기 때문이라는 생각이 들었다.
생각해보라, 피파, LOL, 언더테일 등의 경우 딱히 매크로를 만들어서 돌리고 싶은 생각이 들지 않는다.
반면에 메이플스토리, 바람의나라 같은 류의 경우에는 매크로를 만들고 싶다는 생각이 자주 든다.
그렇지만 메이플, 바람의 나라도 심심하고 지루한 기간에 단순반복해야하는 지루한 구간이 생겼을 경우 또 그렇다. 특히 RPG에서 이런 것들이 많이 느껴진다.
League of Legend의 경우도 이런 때가 있다 예전 30레벨 이상만 PvP가 가능했던 시절, 30까지 키우면서 아.. 매크로 만들어서 돌리고 싶다...는 욕구가 상당히 생겼었다.
그렇다면... 나는 게임을 만들 때에 단순 반복이 어느정도 필요한 경우에는 뛰어넘을 수 있는 구조를 주는 것이 다소 이상적이라고 생각된다.
하지만... 단순 반복을 통해서 무언가를 얻는 성취도 역시 게임의 일부분이라고도 생각한다.
단순 반복의 미묘한 재미와 보상... 그것을 조절하는 것이 큰 과제이다.
그렇게 되면 적절한 보상과 적절한 과제가 필요한 것 같다.
그리고 기본적으로 다양한 변수를 넣어서 다채로운 경험을 할 수 있도록 해야한다.
- 난이도를 여러 개로 나누어서 비슷한 퀘스트를 다양하게 심어놓는 것 역시 재미요소가 될지도 모른다.
그러면 어떤 사람은 이것만 깨고, 또 어떤 사람은 저것만 깨고...
하지만 이것에도 단점이.. 누군가는 이 와중에 효율적인 것들만 골라서 깰 것이기 때문. (ex) 검은사막 첸가런)
이것도 나름의 게임을 즐기는 방법이니 이것 역시 좋아보이기는 한다.
그러면 반복은 어느정도 필요하다. 매크로가 필요하지 않을 정도의 적절한 과제... RPG에서는 그게 꽤나 중요할지도 모르겠구나.
어떻게 해야 게임을 즐기는 유저에게 최대한 다양한 경험과 재미를 전달할 수 있을까
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