그림공부

Blender를 이용하여 기본 도형에 생기는 명암 공부하기

오즈자이에 2021. 3. 13. 17:09

오늘은 그림을 공부하시는 분들, 특히 명암을 공부하시는 분들을 위한 글을 작성하기로 했다.

블렌더(Blender)는 3d graphics tool 로 3d graphics가 적용된 것들을 만들 때 사용한다.
이 3d graphics가 적용되어 있기 때문에 빛과 물체의 상호작용도 계산할 수 있는 모델이 내부에 있으며, 적용된 모델 하에서 빛을 받은 물체에 대해서 이것저것 시도 해볼 수 있다.

가장 좋은 점은 무려 무료이기 때문에 누구나 공짜로 사용할 수 있다.

 

이 글을 통해서 아래와 같은 이미지를 얻을 수 있다.

 

아래는 블렌더의 공식 홈페이지이다. 상단 메뉴에서 어렵지 않게 Download를 찾을 수 있다.

 

www.blender.org/

 

blender.org - Home of the Blender project - Free and Open 3D Creation Software

Home of the Blender project - Free and Open 3D Creation Software

www.blender.org

 

자세한 정보는 매뉴얼이 아래와 같이 있으니 그 글에서 참고하도록 하고, 이 글에서는 오브젝트를 만들어서 명암에 대한 정보를 얻을 수 있도록 하자.

 

docs.blender.org/manual/en/latest/

 

Blender 2.92 Reference Manual — Blender Manual

© Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License Last updated on 02/25/2021.

docs.blender.org

 

블렌더를 다운로드 받아서 실행시키면 아래와 같은 화면이 보일 것이다.

먼저 눈금이 보이시는가 ? 이들은 블렌더 내에서 1m 마다 표시되어 있다. 잘 보면 기본 육면체의 부피는 2*2*2 임을 알 수 있다.

 

몇 가지 알아둬야할 기능들은

1. 마우스 왼쪽 클릭 : object를 선택한다.

2. 마우스 왼쪽 클릭하여 object를 선택한 이후 G : object를 이동시킨다. (Grab으로 외우면 쉽다.)

3. 마우스 휠 클릭 이동 : 화면을 회전시킨다.

4. Shift + 마우스 휠 클릭 이동 : 화면을 이동시킨다.

5. Shift + A : 오브젝트 추가 (add 로 외우면 쉽다.)

6. f12 : rendering

 

이정도가 되겠다. 부족한 것들은 이후에 추가로 설명한다.

 

1,2,3,4 은 눈에 확 들어오며 간단하기에 직접 해보는 편이 낫다.

 

5. Shift + A

에 대해서는 현재 Print Screen 키가 작동하지 않아서 설명하는데에 조금 어려움이 있다. 하지만 이것도 마찬가지로 어렵지는 않다. 용기를 갖고 따라해보자.
Shift + A를 누르면 Mesh, Curve... 가 나오는데 Mesh 메뉴를 통해서 원하는 것을 만들자.
필자의 경우에는 UV sphere를 선택하였다.

UV Sphere를 클릭하여 구를 만들면 아래와 같이 나온다.

Add UV Sphere 라는 메뉴가 보이는가? 처음 오브젝트를 생성할 때에 어떻게 생성할 것인가? 를 묻는 것으로 화면에 다른 부분을 누르면 사라지고 현재 화면에 보이는 그대로 만들어진다.

 

바꿀만한 것은 Segments와 Rings, Radius 정도로 구를 자세히보면 사각형으로 구성되어 있는 것을 볼 수 있다.

Segments는 구를 구성하는 하나의 띠가 몇 개의 사각형으로 구성되어 있는지 결정하고,

Rings는 구를 구성하는 띠가 몇 개인지를 결정한다.

두 요소는 그 수치가 높을수록 완전한 구에 가까워진다. 무슨 말이냐 하면...

이런 말이다. 많을수록 구에 가까워진다. 허나 많으면 Performance에 대한 문제가 생기는데... 우리의 목적은 연습도형 만들기이므로 언급만 해두기로하고 넘어가겠다. Radius는 반지름이다.

 

6. f12 rendering

 

블렌더에는 두 가지 모드가 있다. Modeling mode와 Rendering mode. Rendering을 하게 되면 3d graphics의 물리적인 성질들이 적용되어 아래와 같이 그림을 그려낸다.
Modeling mode는 우리가 프로그램 내에서 직접 작업할 때 사용되는 모드로 우리는 실시간으로 프로그램과 상호작용하며 작업을 해야하기 때문에 좀 더 구체적으로 나타내는 과정을 생략한 것이다.

Blender에서 F12 버튼을 눌러서 렌더링을 해보자. 그럼 아래와 같은 화면을 얻을 수 있다.

여기서는 추가로 설명할 것이 있는데

3가지 이다.

1. 바닥을 넣을 것인가?

2. 광원과 카메라

3. Shading

 

6.1 바닥을 넣을 것인가?

우리가 rendering 한 것에는 그림자에 대한 정보가 조금 부족하다. 바로 바닥이 없기 때문인데, 이도 역시 넣어줄 수 있다.
Shift + A를 이용해서 Plane을 만들어주고, 앞서 Add UV Sphere처럼 Add Plane의 메뉴를 활용해서 적절한 크기로 만들어준다.

그러면 이런 꼴이 될텐데... Add Plane menu에서 Location을 바꾸어서 설정해도 물론 가능하다.
하지만 Location을 바꾸는 방법을 하나 더 이야기하겠다.

물체를 선택(마우스 좌클릭)한 뒤에 우측 상단의 Scene 정보에서 Cube를 선택하고 아래쪽의 Transform 정보로 눈을 돌려보자. (아래쪽의 왼쪽에 작게 아이콘들이 있는 것을 볼 수 있을 것이다. 활성화된 메뉴에 주목하자.)
그러면 Location 정보를 쉽게 찾을 수 있다. 아마 이 기능을 이용하게 될 것이다. 때문에 소개했다.

 

이런 방법들을 통해서 Plane을 추가하면

이렇게 평면 위의 공을 만들어낼 수 있다.

 

6.2 광원과 카메라

 

빛의 위치를 자유롭게 조정할 수 없다면 3d modeling을 이용하는 의미가 조금 퇴색되지 않겠는가? 우리는 광원의 위치와 카메라의 위치도 자유롭게 조정할 수 있다.

 

사진과 같이 카메라와 광원은 위와같은 모습을 하고 있다.

Modeling mode에서는 우리가 이제까지 경험해왔듯이 전체적으로 볼 수 있지만, Rendering mode에서는 카메라를 통해서 밖에 볼 수 없다. 때문에 카메라의 위치를 고려해가면서 해야한다.

광원의 위치는 원하는 곳에 두면 된다.

 

카메라의 위치를 고려하는 한 가지 쉬운 방법은

이렇게 두면 카메라의 위치와 광원의 관계를 고려하기 쉽다.

이렇게 해서 Rendering을 딱 해주면!

 

이렇게 만들어진다!

 

6.3 Shading

 

어떤 사람은
좀 더 깔끔한 구형을 원할수도 있을 것이다.

왼쪽: Flat shade, 오른쪽 : Smooth shade

사진에서 오른쪽 그림에서와 같이 말이다.

blender는 두 가지 shading mode를 지원한다. flat shade, smooth shade
smooth shade는 flat shade에 대해서 수학적으로 interpolation을 넣어서 한 번 더 계산을 통해 만들어낸 것으로 좀 더 깔끔하게 보인다. 계산이 더 많기 때문에 좀 더 비용은 높다. 관련 내용은 Graphics 책을 참고하거나 찾아보시면 금방 찾으실 수 있을거다.

하여튼. 이는 바꾸고자 하는 오브젝트를 선택(마우스 좌클릭)하여 우클릭을 하면 메뉴를 쉽게 찾을 수 있다.

두 가지를 모두 소개한 이유는
아래와 같이

물체를 더 단순화 시켜서 구분짓고 싶어질 때가 있기 때문이다.

 

내가 설명할 수 있는 부분은 여기가 끝이다.
열심히 연습하기를!

 

추가로 다룰만한 것은 반사광에 의한 효과와 Hump 인데...
앤드류 루미스는 다음과 같이 이야기한다.

사진으로 이 효과를 잡아내고 싶으면 주광원의 반 이하의 밝기로 보조광원을 주광원에 향하게 하면 된다.

하지만, 몇 번 시도해보았으나 볼 수는 없었다. 조금 더 연구가 필요하다. 알아낼 날이 온다면 소개하겠다.

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